Τι θα πάθουμε εάν παίζουμε VR;

Τι θα πάθουμε εάν παίζουμε VR;
To 2016 είναι η χρονιά που η εικονική πραγματικότητα θα επιχειρήσει να εισβάλλει στη ζωή μας, υπάρχουν όμως πολλά που πρέπει να μάθουμε πριν αποφασίσουμε να αγοράσουμε το Oculus Rift, το HTC Vive ή το Playstation VR. Το κυριότερο ερώτημα είναι οι πιθανές επιπτώσεις στην υγεία μας -σωματική και ψυχική. Και για την πλήρη΄ απάντηση, θα πρέπει να περιμένουμε, ωστόσο έχουμε τις πρώτες αναφορές στο θέμα από όσους φόρεσαν ήδη το Oculus Rift.

Τα VR headset δεν απευθύνονται σε παιδιά -ιδιαίτερα στα μικρότερα στα οποία αναπτύσσεται ακόμα η όραση. Το Oculus Rift δεν προορίζεται για παιδιά κάτω των 14 ετών -αν και ένας από τους πρώτους τίτλους είναι ένα μάλλον παιδικό παιχνίδι, το Lucy's Tale- και ανάλογες προδιαγραφές αναμένεται να τεθούν και από τους άλλους κατασκευαστές.


Δεν είναι άλλωστε τυχαίο πως, η Oculus συνιστά τη χρήση του headset με διαλείμματα ανά μισή ώρα και είναι η ίδια που είχε συστήσει στη Sony να προσπαθήσει περισσότερο, αναφερόμενη στο θέμα της ναυτίας -η ταχύτητα συγχρονισμού της προβολής από το headset με την κίνηση του κεφαλιού διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στο θέμα αυτό και αν και η Oculus είναι φανερό ότι το γνωρίζει, υπάρχουν ακόμα παράμετροι που μπορεί να επηρεάσουν το αποτέλεσμα στην πράξη.

Για παράδειγμα, διαβάζουμε πως έχει προβλεφθεί να διακόπτονται τα (σχετικά ογκώδη) download παιχνιδιών όταν ο χρήστης έχει ήδη μπει στο περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας ενός άλλου παιχνιδιού (ή άλλου app) για να διαφυλάξει την ομαλή ροή του περιεχομένου.

Ο συντάκτης των Τάιμς της Νέας Υόρκης, Brian X.Chen, μεταφέρει την εμπειρία του από το Rift και δεν αναφέρει ναυτία, ζαλάδα ή απώλεια της ισορροπίας του, ωστόσο αποκαλύπτει πως αισθάνθηκε πόνους στα μάτια μετά από 30 λεπτά σε VR, πνευματική κόπωση μετά από 20λεπτες συνόδους και αίσθημα κνησμού στα μάτια μετά από την πρώτη εβδομάδα χρήσης.


Στο Forbes διαβάζουμε στο εκτενές και τεκμηριωμένο άρθρο του Kevin Murnane ότι μια από τις προκλήσεις που θα αντιμετωπίσουν οι πρώτοι τολμηροί που θα εισέλθουν σε εικονικούς κόσμους είναι η αναμενόμενη απώλεια της ισορροπίας τους, την οποία ο ανθρώπινος οργανισμός προλαβαίνει με έναν δυσάρεστο αλλά χρήσιμο τρόπο: τη ναυτία. Η εικονική πραγματικότητα παρεμβαίνει στην λειτουργία του συστήματος που μας σώζει από τις πτώσεις, αφού χρειάζεται να χρησιμοποιήσει την όρασή μας.

Εάν στον εικονικό κόσμο οδηγείτε ένα ποδήλατο από στροφή σε στροφή, θα κινείτε ανάλογα το σώμα μας στον πραγματικό κόσμο και εάν απειλήστε με πτώση εικονικά, το ίδιο συμβαίνει και στην πραγματικότητα -εάν δεν κάθεστε σε αληθινή καρέκλα.

Η σύσταση που προκύπτει είναι πως το καλύτερο είναι να έχετε κάποιον να σας προσέχει ενώ παίζετε, να κάθεστε σε μια βαριά πολυθρόνα ή, εάν υπάρχει λόγος να παραμένετε όρθιοι να βεβαιωθείτε ότι έχετε ελεύθερο χώρο για να γείρετε αριστερά, δεξιά, μπροστά ή πίσω. Ενθαρρυντικό είναι επίσης, όπως αναφέρεται στο άρθρο του Murnane, πως η ισορροπία μας βελτιώνεται όσο εξασκούμαστε -και το VR είναι μια τέτοια δοκιμασία που μετά από κάποιες ημέρες θα σας επιτρέψει να βρείτε τα λεγόμενα "VR legs" σας.


Ο Eurogamer, Richard Leadbetter, δίνει μια ιδιαίτερα ισορροπημένη εικόνα της εμπειρίας του με το Oculus Rift και αναφέρεται στις επεμβάσεις που έχει κάνει η Oculus αλλά και οι προγραμματιστές των πρώτων τίτλων VR. Το πόσο καλά αισθάνεται κανείς παίζοντας έναν τίτλο VR είναι υποκειμενικό, εξαρτάται από το hardware και το software, εντούτοις υπάρχει ένα ακόμα δίχτυ προστασίας στο Oculus Store: μια επισήμανση που αφορά το επίπεδο «άνεσης» στο οποίο κατατάσσεται κάθε τίτλος: intense (ταχύτητα, έντονη κίνηση, με ενδεικτικό τίτλο το Project Cars), moderate (περιορισμένη κίνηση), comfortable (στατική κάμερα), χαρακτηρισμούς τους οποίους ο συντάκτης έκρινε ακριβείς.
Ανθή Παναγιωτάκη, @anthi